Habilidades

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Habilidades

Mensaje por Ldk666 el 19/7/2012, 00:17

Estas son todas las habilidades que pueden obtener los personajes para llenar su ficha. Ayudan a centrar la función e interpretación del personaje. Deben estar fundamentadas y reflejadas en la ficha en caso de ser necesario (ej: un jugador con Fuerza de Gigante deberá estar musculado notablemente, no puede ser un enclenque).

Habilidades de combate:

Fuerza de gigante: el personaje con esta habilidad goza de una fuerza por encima de la mayoría. Levanta más peso, es más difícil de mantenerlo preso y golpea con más fuerza.

Agilidad de lince: el personaje se mueve bien en batalla y puede realizar extraordinarias acrobacias, y corre más rápido de lo normal.

Resistencia de combate: el personaje goza de una gran resistencia física, que le permite soportar más heridas sin tener que abandonar el combate. A parte, puede combatir, correr o hacer cualquier actividad física durante más tiempo.

Ambidextro: el personaje es igual de hábil con ambas manos.

Reflejos instantáneos: el personaje tiene una gran capacidad de reacción ante emboscadas y otras cosas que vengan por sorpresa. Siempre mantiene la guardia.

Equilibrio felino: el personaje tiene un equilibrio excelente. Siempre cae de pie y puede pasar por acantilados, cornisas y cuerdas con facilidad.

Puntería: El personaje goza de una puntería excelente, lo que le permite realizar tiros muy precisos.

Disparo rápido: el personaje puede cargar y disparar a gran velocidad, eso si, renunciando a la precisión.

Fuerzas de la flaqueza: cuando el personaje agonice o esté exhausto, puede recobrar el aliento para realizar una última tarea, ya sea huir o combatir. Recupera casi toda su fuerza y vitalidad para poder seguir. Al acabar la acción, el personaje caerá exhausto y deberá descansar durante unas horas mínimo.

Ataques relámpago: el personaje puede realizar ataques increíblemente rápidos con armas no demasiado grandes. Pueden ser ataques sorpresa, aunque sean frontales, o una ristra de golpes seguidos (entre 3 y 4) siempre a un mismo objetivo. Después de estos ataques, el personaje debe pasar un turno sin atacar, debido al desgaste físico.

Furia berserker: durante el combate, el personaje es invadido por una furia sobrenatural que le aumenta su fuerza, resistencia y rapidez por unos minutos. Durante la furia berserker, el personaje es inmune al dolor y no tiene control sobre sus acciones, aunque es capaz de distinguir aliados y enemigos siempre que la diferencia sea obvia (p.ej, sí atacaría a un amigo vestido de enemigo ya que no reconocería su cara, y viceversa). Después de la furia berserker, el personaje estará exhausto y un poco desorientado. La furia berserker se activa de manera opcional siempre.

Habilidades artesanas:

Herrería: el personaje conoce los metales y sus propiedades, y puede forjar armas y armaduras si dispone de los medios necesarios. También identifica el tipo y la calidad de los metales y los objetos fabricados con este material.

Tallador: el personaje es hábil trabajando la madera, pudiendo crear armas con ella y otros objectos de artesanía. También identifica el tipo y la calidad de la madera y los objetos fabricados con este material.

Alquimia: el personaje puede crear diversos compuestos alquímicos, como aceites, explosivos, venenos sintéticos, perfumes y otras sustancias químicas, así como conocer los componentes necesarios para crearlos.

Herbología: el personaje conoce las plantas y sus usos, pudiendo crear remedios, antídotos y venenos con ellas. También sabe donde encontrarlas y en que estaciones crecen.

Aptitudes médicas: el personaje sabe como tratar heridas leves y medianas, así como enfermedades y aflicciones comunes.

Trampero: el personaje puede montar y desactivar trampas y mecanismos no muy complicados. También es más propenso a percatarse de la presencia de trampas.

Otras habilidades:

Concentración: el personaje mantiene la calma sea cual sea la situación, pudiendo trazar con claridad planes elaborados o tareas delicadas en situaciones de máxima tensión, ya sea en el fragor de la batalla o cuando se está a punto de morir ahogado.

Sentidos mejorados: uno de los sentidos está desarrollado por encima de la media, permitiendo múltiples ventajas.

Maestro del disfraz: el personaje sabe como mezclarse con la gente, imitar sus costumbres, su modo de hablar y sus gestos después de observarlos. Le es fácil infiltrarse y pasar como un habitante de cualquier sitio, o hacerse pasar por miembro de algún gremio u orden.

Visión nocturna: el personaje goza de una vista en la oscuridad parcial o casi completa mejor de lo habitual, garantizando su completo funcionamiento sin necesidad de luz extra.

Rastreo: el personaje tiene un don para rastrear a otros y encontrarlos. También sabe como ocultar su propio rastro para que sea más difícil de perseguir.

Intruso: el personaje sabe como colarse o salir de los edificios o sitios “cerrados”. Le es más fácil forzar cerraduras, y puede trazar un plan para infiltrarse con solo un vistazo.

Resistencia al veneno: el personaje es inmune a muchos tipos de venenos, sean del origen que sean, y resistirá mejor los demás, reduciendo su efecto y/o duración.

Sigiloso: el personaje tiene una capacidad especial para pasar desapercibido, ya sea en un callejón oscuro o entre la multitud. El personaje sabe cuales escondrijos son mejores para ocultarse, y cómo eliminar o camuflar el ruido que hace al moverse o al respirar.

Superdotado: el personaje tiene una inteligencia muy por encima de la media. La habilidad se refiere a acumulación de conocimiento y resolución de puzzles, por ejemplo; un superdotado que no haya leído ni sea experto en la guerra podrá trazar un plan de batalla óptimo.
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